Ovi lukittuu takanasi. Jos yrität päästä takaisin, vihollinen kuulee sen kolinan. Heti poistuttuasi lukitut vuoropuheluun vihollisdemonin kanssa. Se alkaa laulaa arvoitusta. 

”Kietoutunut salaisuuksiin, peittynyt valheisiin, antanut ehdot myrkyllisiin vihjeisiin.”  

Sitten demoni hyökkää.

Videopeleissä tarinat auttavat pitämään pelaajan kiinnostuneena ja osallisena tapahtumiin. Ne antavat syyn siirtyä pelissä eteenpäin. Katsoa, mitä tapahtuu seuraavaksi.

Taistelet virtuaalimaailmassa sitten demonia vastaan tai luet salaisesta lokerosta löydettyä karttaa, tapahtumilla on sama lähtöpiste. Ne ovat aina käsikirjoitettuja.

Tarinoita ei kuitenkaan kirjoiteta peleihin vain yhdellä tavalla.

Marras Mustonen luki lapsuudessa, ja lukee edelleen. Se johti ajatukseen, että hän voisi itsekin kertoa tarinoita.

”Kirjoittaminen on mulle tärkeä itseilmaisun ja itsensä löytämisen reitti. Se on tärkeiden ajatusten laittamista sanoiksi.”

Mustonen on kirjoittamisen opettaja ja sanataideohjaaja. Hän valmistui Jyväskylän yliopistosta kirjoittamisen maisteriopinnoista 2019, ja on opettanut yliopistolla luovaa ja akateemista kirjoittamista viimeiset kolme vuotta.

”Minulla on asiantuntemus hommassa, joka mua itseä kovasti ilahduttaa”, hän kertoo.

Lukemisesta kimmokkeen saaneet tarinat eivät kuitenkaan jääneet pelkästään dokumenttiin tai kirjan kansien väliin. Opetustyön ulkopuolella Mustonen käsikirjoittaa omakustanteisesti pelejä.

Tarinallinen pelikäsikirjoittaminen on nimensä mukaisesti tarinankerronnan rakentamista videopeleihin. Kaikki pelit eivät ole tarinallisia, vaan tarinalliset pelit ovat oma genrensä.

Pelikäsikirjoittajat kehittävät tarinoiden hahmoja, dialogia ja pelin maailman yksityiskohtia. He tekevät yhteistyötä pelisuunnittelijoiden, taiteilijoiden ja mahdollisten ääninäyttelijöiden kanssa varmistaakseen, että tarina on linjassa pelin muiden elementtien kanssa.

Tarinalliset pelit ovat olleet pitkään Mustoselle tärkeitä. Hän ei kuitenkaan välttämättä olisi päätynyt käsikirjoittamaan pelejä, ellei hänellä olisi ollut paljon ystäviä, jotka tekevät pelipuolen taidetta, eli esimerkiksi piirtävät hahmoja tai tapahtumapaikkoja peleihin. Siirtymä ei lopulta ollut vaikea, sillä pelikäsikirjoittaminen ei eroa kovin radikaalisti muusta luovasta kirjoittamisesta.

Luova kirjoittaminen sisältää romaania, näytelmää ja runoutta. Lähimpänä pelikäsikirjoittamista perinteisemmistä kirjallisuuden lajeista ovat elokuva- ja näyttämökäsikirjoittaminen.

”Ollaan ehkä eniten tv:n ja elokuvan puolella, sillä peleissä asiat eivät elä ihan niin paljon kuin näyttämöllä,” Mustonen kertoo.

Pelien kirjoittamisessa on palapelimäisyyttä, jota Mustonen rakastaa. Hän pääsee ratkaisemaan ongelmia tarinan muodossa. Mitä enemmän tarina haarautuu, sitä enemmän on myös ratkaistavaa.

”Aiheutan itselleni kirjoittamisessa ongelmia, ja löydän niihin ratkaisuja.”

Genret ovat Mustosen mukaan peleissä keksittyjä, kuten muuallakin kirjallisuudessa. Hän vertaa kirjoittamistaan visuaalisiin novelleihin, joissa on projektista riippuen mukana muita pelillisiä elementtejä.

Visuaaliset romaanit ja novellipelit ovat Japanista lähtöisin oleva digitaalisen interaktiivisen fiktion muoto.

Visuaalisista novelleista monelle tulee mieleen romantiikka, mutta sen kirjoittaminen ei kiinnosta Mustosta. Hänen tarinoissaan on yleensä toisenlaisia ihmissuhteita tai ei ihmissuhteita lainkaan.

Mustonen ei pyöri projekteissaan reaalimaailmassa. Hän kirjoittaa spekulatiivista fiktiota eli spefiä. Siihen kuuluvat fantasia, scifi ja kauhukirjallisuus.

Kiinnostus reaalimaailman ulkopuoliseen kumpuaa hänen kirjoitustyylistään. Mustoselle on ominaista kertoa asioita erilaisten teemojen ja symbolien kautta, minkä vuoksi aiheet siirtyvät helposti tunnetun todellisuutemme ulkopuolelle.

Eniten Mustonen kirjoittaa dialogia, mutta pelikäsikirjoittamiseen kuuluu myös kaikkea muuta. Jotta pelihahmo voi löytää jostakin lapun ja lukea sen hämmentyneellä ilmeellä, täytyy jonkun ensin käsikirjoittaa kohtaus.

Lisäksi täytyy ottaa huomioon, minkä pituiset kohtaukset ovat liian pitkiä tai lyhyitä, miten pidetään pelaajan mielenkiinto yllä sekä mitä pelaajan voidaan olettaa muistavan, jos hän pitääkin pelitauon. Pelikäsikirjoittamisessa suuressa osassa on myös narratiivinen suunnittelu eli eräänlainen taustalla oleva tarinankerronta, sillä kaikissa peleissä ei ole luettavaa tarinaa.

”Pelikäsikirjoittamisessa mietitään, miten tarinaa kuljetetaan ilman luettavia elementtejä tai niiden kanssa”, Mustonen tiivistää.

Mustonen pitää dialogin kirjoittamisesta, sillä se luo peleihin moniulotteisuutta. Hän kertoo, että esimerkiksi pelin tutoriaalikohtauksessa eli tilanteessa jossa pelaajaa opetetaan tekemään hahmolla jotain, ei tarvitse olla dialogia. Kohtauksen upottaminen tarinaan voi silti olla mielenkiintoinen ratkaisu.

”Päähenkilö voi esimerkiksi opettaa taidon toiselle hahmolle.”

Näin pelien tarinat syntyvät, kun niiden eri palat rakennetaan yksi kerrallaan osaksi kokonaisuutta.


Demonit olivat jalkasotilaita suuressa sodassa. Todellisia uskojia, ja erittäin tarkkoja oman alansa asiantuntijoita. Asioista, joihin he tarttuvat tulee osa heidän identiteettiään. 

Demonikuningas oli varjo, kaatunut enkeli. Asiantuntija ja taktikko. Hän halusi ohjata taistelua kaukaa ja piti matalaa profiilia. Todellinen nukkemestari, mutta lopulta hän paljastui. Se ei ollut kuitenkaan hänen loppunsa.

Mustoselle pelihahmosta tekee mielenkiintoisen se, että sillä on jokin sisäinen konflikti.

”On hyvä kirjoittaa myös itsevarmoja hahmoja, mutta tärkeää on se, että heissä on jotain säröä. Tällöin on jotain mihin tarttua. Myös sivuhahmossa tai antagonistissa on hyvä olla jotain, mikä tekee siitä persoonallisen.”

Pelikäsikirjoittamisessa pitää olla Mustosen mukaan uskollinen hahmoille. Pelaajan luottamus on helpompi menettää verrattuna tavallisen lukijan luottamukseen, sillä pelaaja kokee pelin konkreettisten valintojen kautta olevansa aktiivisempi osa tarinaa.

Käsikirjoittajan vastuulla on, että tarina on vetävä, looginen alusta loppuun ja se palvelee pelin tarkoitusta.

Mustosen mukaan käsikirjoittaja saattaa kuitenkin ehdottaa esimerkiksi minkälaista mekaniikkaa pelaajan valintoihin liittyy. Mekaniikoilla tarkoitetaan pelin sisäisiä toimintamalleja ja sääntöjä. Ne kuvaavat pelin päämäärää, miten sen voi saavuttaa ja mitä tapahtuu, kun se saavutetaan.

”Esimerkiksi kuinka paljon pelaaja on kehittänyt hahmon karismaa voi vaikuttaa siihen, pystyykö hän valitsemaan jonkin vastauksen. Pelaaja voi vaikuttaa päätöksillään myös siihen, mikä päähenkilölle on tärkeää”, hän kertoo.


Nyt edessäsi on valinta.
 
[Vaihtoehto 1]
Kerro demonille, ettet anna hänen pelotella sinua.

[Vaihtoehto 2]
Huuda, että et valinnut tätä.

[Vaihtoehto 3]
Uhkaa demonia.

Peleissä hahmo on pelaaja ja pelaaja hahmo, jolle pelikäsikirjoittaja tarjoaa kiinnostavia valintoja. Montaa eri tarinan muotoa yhtäaikaisesti kuljettavaa kerrontaa kutsutaan haarautuvaksi dialogiksi.

”Haarautuvassa dialogissa haastavinta on, miten paljon eriäviä vaihtoehtoja henkilöille pystyy antamaan jotta se tuntuu silti samalta hahmolta”, Mustonen kertoo.

Tämä tekee suunnittelusta tärkeää. Mustosen mukaan silloin täytyy olla valmis ydin, joka sisältää hahmon tavan olla ja kommunikoida; ne asiat, jotka ovat sille järkähtämättömän tärkeitä, ja asiat, joista se on valmis joustamaan.

Haarautuva dialogi vaatii siis perustavanlaatuisen ymmärryksen luodun päähenkilön persoonallisuudesta, jonka kautta pelin valintoja tehdään.

Jokaisella kerronnan haaralla on oma päätöksensä. Mustosen mukaan lopetukset saavat päähenkilön kannalta eri painoarvoja ja merkityksiä, mutta ne eivät johda jäykästi joko onnistumiseen tai tragediaan.

”Tykkään kirjoittaa niin, että mikään valinta ei ole suoranaisesti huono.”

Hän kertoo, että täytyy löytää tasapaino uskollisuuden ja uskottavuuden välillä. Jos pelaaminen on jatkuvasti samanlaista, mikä motivaatio pelaajalla on tehdä eri vaihtoehtoja? Toisin sanoen Mustosen mukaan pelaajan valinnat eivät saa tuntua tyhjältä kliksuttelulta.

”Minulle näiden rajojen etsiminen on kauhean hauskaa.”

Joitain asioita pelissä on kuitenkin lopulta käytännön syistä lukittava. Esimerkiksi minkä hahmojen kanssa pelaaja haluaa loppupelin toimia.

”Ettei narratiivi räjähdä täysin käsiin”, Mustonen tiivistää.


Tutustu hahmon mukana aiempaa laajempaan ja vaarallisempaan maailmaan. Auta häntä navigoimaan tässä uudessa todellisuudessa, jossa on mitä kummallisempia demoneita ja synkkiä perheen salaisuuksia. 

Nyt on aika avata silmät ja tehdä salapoliisityötä.

Kuten television ja elokuvien puolella, pelikäsikirjoittamisessa on olemassa visuaalinen osa, joka pitää huomioida. Se tuo kirjoittamiseen uuden puolen.

Mustonen kertoo ajattelevansa, että jos on kerran mahdollisuus kokeilla ja kertoa visuaalisesti, niin miksi niin ei tehtäisi.

”Toisin sanoin jos mulla on halu ja mahdollisuus laittaa tarinaan lohikäärmeitä, niin miksi en tekisi niin?”

Pelin maailmasta saattaa olla kuitenkin päätetty jo paljon ennen kuin käsikirjoittaja liittyy projektiin. Silloin käsikirjoittajalla on vähemmän liikkumavaraa, mutta hän voi saada vielä joitain omia ideoita läpi tapahtumapaikoista tai hahmojen välisistä suhteista.

Liikkuvaan junaan hyppääminen on Mustosen mukaan haastavaa, sillä asioiden keksiminen on vaativampaa silloin kun täytyy sisäistää projektiin luotu valmis pohja.

Mustosen mukaan käsikirjoittajan näkökulmasta visuaalisuus näkyy siinä, että pitää neuvotella millaisia eri hahmoja tai paikkoja peliin luodaan.

Käsikirjoituksessa täytyy mainita esimerkiksi se, minne tapahtumat sijoittuvat ja minkälainen ilme hahmolla on.

Visuaalisuus ei ole kuitenkaan yksilölaji. Se tuo pelin kohtausten kirjoittamiseen ja maailmanrakennukseen rajoja.

”Omakustantaisissa peliprojekteissa ei voi esimerkiksi kirjoittaa, että yleisössä istuu 500 henkilöä”, Mustonen kertoo.

Isommat peliprojektit ovat yhteisöllisiä. Käsikirjoittajat, koodarit sekä taide- ja audiopuoli ovat jatkuvasti tekemisissä toistensa kanssa. Koordinointi eri osastojen välillä tapahtuu tiettyjen yhteyshenkilöiden kautta.

Kaiken pitää tapahtua yhteistyössä ennen kaikkea resurssien kannalta. Kuinka monta tehtävää ja lopputulosta peliin voidaan koodata? Miten monta tapahtumapaikkaa, henkilöä ja ilmettä taidepuoli ehtii piirtämään? Tämä korostaa entisestään suunnittelun merkitystä peliprojekteissa.

”Ennen dialogia pitää olla olemassa narratiivinen runko eli koko pelin iso tarina”, Mustonen kertoo.


Nyt kun sinut on viritetty demonien maailmaan, voittamisen ei pitäisi olla kovin vaikeaa — Oletko valmis?

Dialogi, painavammat kohtaukset ja käännekohdat. Mustosen lempiasia kirjoittamisessa on se, kun hän pääsee kirjoittamaan jotain, mikä joko on tarinalle keskeistä, tai hänelle itselleen kiinnostavaa.

”Kaikessa kirjoittamisessa on tärkeää, että löytää sisäisen motivaation. Mikä tässä minua kiinnostaa? Mitä kohti voin mennä?”

Isoja peliprojekteja saatetaan tehdä vuosia, joten motivaation säilyttäminen on myös käytännön tasolla tarpeellista.

Mustonen miettii, että jossain vaiheessa olisi mukavaa työskennellä pelialalla. Tällä hetkellä pelikäsikirjoittajia tai narratiivisia suunnittelijoita ei palkata kuitenkaan paljoa, edes opetuspuolelle. Pelikäsikirjoittamiseen ei ole nimittäin Suomessa koulutusta.

Mustonen rohkaisee kaikkia pelikäsikirjoittamisesta kiinnostuneita tulemaan mukaan gamejameihin eli pelirakennustapahtumiin. Lisäksi netistä löytyy paljon ohjeita ja ohjelmia, joissa on valmiita pelipohjia mistä aloittaa.

Tässä tekstissä käytetyt esimerkit on muotoiltu Demonic Delight -pelin käsikirjoituksesta, jota Mustonen oli mukana tekemässä. Joskus tarinat jäävät kuitenkin tekstiksi dokumenttiin tai jumiin muihin projektin vaiheisiin. Pelistä ei nimittäin koskaan julkaistu valmista versiota.

”On ok kirjoittaa vain harjoitellakseen”, Mustonen toteaa.

Lähde: Jutussa käytetty käsikirjoitus: Demonic Delight (2021). Marras Mustonen, Mathias Nordberg, Petri Piiroinen ja Steve Peacock.